L'esport dans l'enseignement

L'esport associe la passion des élèves pour les jeux vidéo à l'acquisition de compétences, au leadership et aux aspects socio-émotionnels de la participation à des activités extrascolaires.

Les esports dans l'éducation : les points à retenir

  • L'esport est une activité où les étudiants forment des équipes et participent, s'entraînent et s'affrontent dans des compétitions de jeux organisées avec des spectateurs en ligne et en personne.

  • L'esport peut aider les élèves à développer de nouvelles compétences et une culture numérique, offrir un espace inclusif qui favorise la participation ouverte, et inspirer la poursuite d'études supérieures et de carrières STEAM.

  • La création d'une équipe d'esports implique l'établissement d'une vision et d'une série d'objectifs pour votre école et/ou votre district, la sélection d'un entraîneur, l'identification des besoins en espace d'entraînement et de compétition, l'acquisition de l'équipement nécessaire, l'établissement d'une liste de jeux d'esports et la constitution de l'équipe.

  • Intel n'est pas seulement un leader dans le domaine des jeux sur PC et un innovateur et partenaire esports depuis près de deux décennies, mais est également très impliqué dans l'éducation, avec une longue histoire de collaboration et de partenariat avec des écoles et des responsables éducatifs dans le monde entier.

  • Intel est disponible pour vous aider à franchir toutes les étapes du lancement d'un programme d'esports.

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Qu'est-ce que l'Esport ?

L'esport est une sous-catégorie de l'industrie du jeu où des équipes participent à des compétitions de jeux vidéo organisées, principalement en ligne. Plusieurs joueurs travaillent ensemble pour affronter une équipe adverse avec un objectif commun : gagner une partie. Cela demande de la pratique, du développement de compétences et du dévouement. Pour réussir, les joueurs doivent faire appel à la résolution rapide de problèmes, à la collaboration en équipe, à des temps de réaction rapides et à la communication. Les équipes et le sport ont une base de fans qui se rassemblent pour regarder et soutenir les participants pendant qu'ils jouent.

Les jeux vidéo compétitifs ne sont pas nouveaux. Cependant, plusieurs facteurs ont contribué à l'augmentation de l'intérêt et de la participation aux esports organisés. Les améliorations apportées à la puissance informatique moderne, aux performances, aux graphismes et à la vitesse de connexion à l'internet ont rendu le jeu plus immersif et interactif. En outre, des jeux très appréciés, tels que League of Legends et Valorant, ont considérablement renforcé la popularité des sports électroniques. Les services de streaming comme Twitch et YouTube, grâce auxquels les joueurs peuvent diffuser leur jeu et les spectateurs peuvent regarder en direct ou après la compétition, contribuent également à l'intérêt croissant pour les esports.

Aujourd'hui, l'esport est pratiqué au niveau professionnel ainsi qu'au niveau collégial et dans l'enseignement secondaire, notamment de la 6e à la 12e année, en tant qu'activité extrascolaire recherchée. Certaines écoles introduisent désormais l'esport sous une forme ou une autre au niveau de l'école primaire avec des jeux adaptés à l'âge des élèves, tels que Minecraft et Rocket League.

Au premier abord, nombreux sont ceux qui s'interrogent sur la possibilité de proposer l'esport comme activité scolaire. Cependant, les impacts de l'apprentissage par le jeu et de la participation à des activités extrascolaires, en général, ont été étudiés et il a été démontré qu'ils offraient de nombreux avantages cognitifs, comportementaux et sociaux. Parmi les avantages clés, citons les effets positifs sur l'estime de soi des élèves, une meilleure concentration en classe, une participation, un engagement et une assiduité accrus, ainsi qu'une amélioration des résultats scolaires.1 2 3

Aujourd'hui, la plupart des étudiants jouent déjà aux jeux vidéo de manière récréative. Grâce à la formation d'équipes et de ligues d'esports parascolaires parrainées par l'école, les écoles peuvent prolonger l'enthousiasme et l'intérêt des élèves pour les jeux vidéo tout en profitant des avantages associés en termes de développement des compétences et d'aspects socio-émotionnels.

Avantages de l'esport

Les jeux offrent de nombreux avantages en termes de stratégie, de situation et d'acquisition de compétences. Les compétences stratégiques et analytiques entrent en jeu lorsque les élèves sélectionnent leurs propres personnages, examinent les personnages de leurs adversaires et déterminent comment vaincre ces derniers en fonction de cette sélection. En apprenant comment positionner le personnage de chaque joueur sur une carte ou dans une arène, les élèves peuvent développer des connaissances stratégiques en théorie des jeux. Il s'agit du concept mathématique selon lequel les choix interactifs des joueurs affectent ou produisent des résultats spécifiques. Tout au long du jeu, les élèves utilisent leurs compétences en matière de résolution de problèmes pour répondre à des situations et des obstacles nouveaux ou inattendus.

Grâce à une exposition constante et pratique aux ordinateurs pendant les entraînements et les tournois d'esports, les étudiants apprennent également le fonctionnement des ordinateurs et l'impact des différents composants tels que le CPU, le GPU, la carte mémoire, la carte mère et le système de refroidissement sur les performances et le jeu. Lors de la préparation d'un tournoi, les élèves apprennent à organiser et à participer à des événements compétitifs au-delà du jeu lui-même. Grâce à ces expériences d'apprentissage actif, les étudiants acquièrent de nouvelles compétences techniques qu'ils peuvent appliquer en dehors des esports. Ils peuvent également découvrir de nouveaux rôles qui les inspireront dans leur choix de carrière, comme la gestion de projet, la coordination d'événements ou l'ingénierie de la radiodiffusion.

Les ligues d'esports parrainées par les écoles peuvent favoriser les interactions positives et les amitiés entre les élèves, enseigner le travail d'équipe et les compétences de communication, offrir des possibilités de développer des compétences de leadership et créer un sentiment d'appartenance pour les élèves.

L'un des avantages uniques des esports sponsorisés par les écoles est leur nature équitable et inclusive et la possibilité pour tous les élèves intéressés et enthousiastes de participer, quels que soient leur niveau de compétence, leurs capacités physiques, leur identité sexuelle ou leur âge. Dans le cas des esports, l'accent est mis sur la constitution d'une équipe et le plaisir partagé du jeu.

Qu'un élève veuille être un joueur de compétition ou non, il existe de nombreuses façons de s'impliquer activement dans l'équipe - par exemple, en étant un shoutcaster et en commentant le jeu pendant les matchs, en aidant à l'installation technique, en gérant les statistiques de l'équipe, en participant aux pratiques ou en aidant à renforcer le soutien et l'esprit de l'école. Qu'ils jouent avec leurs pairs, qu'ils participent à des entraînements ou à des compétitions ou qu'ils se contentent d'observer, les élèves peuvent apprendre à créer des environnements de jeu plus positifs lorsqu'ils s'aventurent hors de l'école pour jouer en ligne.

L'esport peut également inciter les élèves à poursuivre des études supérieures ou des carrières dans les STEAM, comme la conception de jeux, l'informatique, l'analyse de données, la radiodiffusion, la production musicale ou la conception graphique. Aujourd'hui, de nombreux collèges et universités ont des équipes d'esports intra-murales ou proposent des diplômes en esports. Certaines institutions offrent même des bourses aux étudiants pour qu'ils puissent rejoindre des ligues d'esports collégiales et participer à des tournois d'esports spécialement conçus pour les étudiants d'âge collégial. Des organisations à but non lucratif telles que l'Association Nationale d'Esports Collégiaux (NACE) fournissent également aux étudiants la structure et les outils nécessaires pour intégrer une équipe universitaire d'esports. Bien que seul un sous-ensemble d'étudiants devienne des joueurs professionnels et compétitifs, ces opportunités collégiales constituent des points d'entrée dans l'enseignement supérieur.

Démarrer une équipe d'Esports

Comme pour les autres sports organisés, la création d'une équipe d'esports nécessite plusieurs étapes clés. Nous avons fourni un résumé de haut niveau de ces étapes et considérations ici. Pour plus de détails, téléchargez le livre blanc 2022 parrainé par Intel sur les esports dans l'éducation.

Aligner et garantir l'adhésion des parties prenantes

La constitution et le soutien d'une équipe ne concernent pas seulement les étudiants. L'administration de l'école, le personnel, les parents et les membres de la communauté sont autant de parties prenantes dont le soutien est nécessaire à votre réussite. Commencez par identifier clairement la portée, l'intention et les objectifs de votre équipe d'esports, ainsi que le niveau d'engagement requis, en temps et en argent. Contribuer à éduquer les parties prenantes sur ce qu'est l'esport et ses avantages tout en répondant aux préoccupations communes.

Sélectionnez un coach

Les entraîneurs et conseillers esports doivent être enthousiastes à l'idée de faciliter un environnement positif et inclusif, tout en ayant une connaissance légitime des esports en général. Les coachs peuvent être des membres actuels du personnel ou être engagés dans un rôle dédié. Des coachs ou des conseillers recrutés au début du processus peuvent également aider le personnel informatique et les administrateurs à définir la structure de l'équipe. En outre, ils peuvent recommander des options de jeux d'esports, aider à trouver une ligue appropriée et identifier les besoins, notamment en termes d'espace et d'équipement. L'identification précoce des choix de jeu potentiels peut contribuer à l'adhésion des parties prenantes et à la détermination des besoins en équipement.

Identifier les espaces de pratique et de compétition

Lorsqu'il s'agit de choisir un espace, il y a plusieurs activités à prendre en compte. Les équipes auront besoin d'un poste de combat où les membres de l'équipe seront physiquement installés avec des chaises, des tables, des PC de bureau et des périphériques. Si l'espace le permet, vous pouvez disposer à la fois d'un espace d'entraînement et d'un espace de compétition, ou les deux peuvent être identiques. De même, si l'espace le permet, vous pouvez également envisager d'ajouter une zone pour les spectateurs - où un public peut venir assister aux compétitions en personne ou regarder le jeu en direct - et/ou une zone de diffusion où les étudiants qui ne participent pas à la compétition commentent le jeu en direct. En outre, vous devrez vous assurer que les espaces que vous choisissez peuvent répondre aux exigences d'alimentation et de refroidissement de plusieurs machines de jeu.

Rassembler l'équipement nécessaire

Heureusement, la plupart des écoles peuvent commencer avec des équipements qu'elles possèdent déjà, qu'il s'agisse d'équipements physiques comme des tables et des chaises ou d'équipements informatiques, notamment des PC de bureau, des écrans, des claviers et des souris. Cependant, dans le domaine des esports, il existe une corrélation directe entre les performances du système et celles du joueur ainsi que l'issue du match. Afin de conserver un avantage concurrentiel, disposer d'un CPU et d'un GPU puissants, de 8 à 16 Go de mémoire et d'un stockage SSD à haut débit peut faire toute la différence pour une équipe d'esports.

De toutes les considérations relatives au matériel informatique—notamment le facteur de forme, le CPU, le GPU, la mémoire et le stockage—le plus important est le CPU, qui a une incidence sur tout, de la fréquence d'images à la stabilité générale en passant par l'autonomie de la batterie (pour les ordinateurs portables).

Intel a une longue histoire dans l'industrie du jeu. C'est pourquoi nous avons conçu la dernière génération de processeurs Intel® Core™ spécifiquement pour les joueurs. Grâce à la dernière génération de processeurs Intel® Core™, les étudiants peuvent bénéficier d'une connectivité rapide avec Intel® Wi-Fi 6E et d'un streaming fluide et de haute qualité sans interférences. Plus précisément, les processeurs Intel® Core™ de 12e génération utilisent une conception d'architecture hybride de performance en intégrant à la fois des Core de performance et des Core d'efficacité, ce qui peut augmenter les performances lors de l'utilisation d'applications exigeantes. La dernière génération de processeurs Intel® Core™ intègre également la suppression du bruit, le cadrage automatique et l'optimisation de la bande passante et de la résolution vidéo pendant le jeu, ce qui donne aux joueurs plus de liberté lorsqu'ils sont multitâches entre le jeu, le streaming et la navigation.

La bonne nouvelle, c'est que vous pouvez adopter une approche modulaire, en commençant par les appareils que vous possédez et qui répondent aux exigences minimales, puis en passant à des appareils performants, des moniteurs et des périphériques conçus pour les jeux, au fur et à mesure des besoins.

Construire l'équipe

Enfin, vous aurez l'occasion de former l'équipe. Après avoir recueilli l'intérêt des élèves, renseignez-vous sur leurs préférences en matière de jeux et sur la fréquence à laquelle ils souhaitent s'entraîner. Une fois l'équipe constituée, veillez à définir les objectifs, la structure de l'équipe, les horaires et les autres attentes. En fonction de votre vision du programme, vous devrez déterminer si l'équipe esports doit rejoindre une ligue esports.

Trouver et maintenir le financement

Comme pour les autres sports, avoir une équipe d'esports nécessite un investissement en temps et en argent. Heureusement, les coûts de démarrage sont faibles, et les équipements peuvent être ajoutés et mis à niveau au fil du temps. Un financement continu sera nécessaire pour les frais de ligue et de tournoi, la rémunération éventuelle des entraîneurs et les coûts opérationnels des espaces de pratique et de compétition. En outre, un financement peut être nécessaire pour l'entretien et l'ajout d'équipement au fur et à mesure de l'évolution du programme.

L'ascension des Esports dans les écoles

En tirant pleinement parti de la popularité des esports, les écoles peuvent permettre aux élèves de réussir sur le plan scolaire et social tout en les préparant à leur future carrière. Chez Intel, nous nous efforçons de continuer à utiliser notre expertise pour aider à élever les expériences esports pour tous les étudiants.

Foire aux questions

Les esports peuvent contribuer à favoriser les interactions positives et les amitiés entre les étudiants, à enseigner le travail d'équipe et de communication, à fournir des occasions de développer des compétences techniques et de leadership, et à créer un sentiment d'appartenance. La participation aux esports peut également susciter l'intérêt pour les carrières STEAM et l'enseignement supérieur.

L'un des avantages uniques des esports sponsorisés par les écoles est leur nature équitable et inclusive. L'esport permet à tous les étudiants intéressés et enthousiastes par les jeux de participer, quels que soient leur niveau de compétence, leurs capacités physiques, leur identité de genre, leur âge ou leurs moyens.

Comme d'autres activités extrascolaires, les esports peuvent contribuer à augmenter l'assiduité et l'engagement scolaires, avoir un impact positif sur l'estime de soi des élèves, accroître la concentration en classe et conduire à une amélioration des résultats scolaires.1 2 3

Grâce aux esports, les élèves peuvent acquérir des compétences socio-émotionnelles, techniques et de réflexion de haut niveau. Au cours du jeu et de la compétition, les élèves peuvent faire appel à la réflexion stratégique, aux compétences analytiques et mathématiques ou à d'autres capacités qu'ils ont acquises pour faire face à des situations et des obstacles nouveaux ou inattendus. La participation peut également constituer une voie d'accès à l'université et/ou à une carrière. En outre, elle peut favoriser l'intérêt pour des domaines STEAM connexes, tels que la conception de jeux, l'informatique, l'analyse de données, la radiodiffusion, la production musicale ou la conception graphique.

Infos sur le produit et ses performances

1Jan L. Plass, Bruce D. Homer, et Charles K. Kinzer, Foundations of Game-Based Learning, Educational Psychologist 50, nº. 4 (2015): 258-283, https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1090277.pdf.