Comment choisir son moniteur de jeu

Points forts :

  • La résolution

  • Couleur

  • La fréquence d'actualisation

  • La réactivité

  • Types de panneaux

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Les moniteurs de jeu sont conçus pour rendre la sortie de votre carte graphique et de votre CPU aussi belle que possible pendant le jeu. Ils sont responsables de l'affichage du résultat final de l'ensemble du rendu et du traitement des images de votre ordinateur, mais leur représentation des couleurs, du mouvement et de la netteté de l'image peut varier considérablement. Lorsque vous regardez ce qu'il faut chercher dans un moniteur de jeu, prenez le temps de comprendre tout ce qu'un moniteur de jeu peut faire afin de pouvoir traduire les spécifications et le marketing d'un moniteur de jeu en performances réelles.

La technologie d'affichage évolue avec le temps, mais les objectifs de base des fabricants de moniteurs restent les mêmes. Nous allons décomposer chaque groupe de caractéristiques des moniteurs ci-dessous pour isoler leurs avantages.

La résolution

La résolution est une caractéristique essentielle de tout moniteur. Elle mesure la largeur et la hauteur de l'écran en termes de pixels, ou "éléments d'image", les petits points d'éclairage qui composent une image. Un écran de 2 560 × 1 440 écran, par exemple, a un total de 3 686 400 pixels.

Les résolutions communes sont 1 920 × 1 080 (parfois appelées "Full HD" ou FHD), 2 560 × 1 440 ("Quad HD", QHD, ou "Widescreen Quad HD", WQHD), ou 3 840 × 2 160 (UHD, ou "4K Ultra HD"). Des moniteurs Ultrawide sont également disponibles avec des résolutions telles que 2 560 x 1 080 (UW-FHD) et 3 440 x 1 440 (UW-QHD), 3 840 x 1 080 (DFHD) et 5 120 x 12,560 × 1,440440 (DQHD).

Parfois, les fabricants ne font référence qu'à une seule mesure pour les résolutions standard : 1080p et 1440p font référence à la hauteur, tandis que 4K fait référence à la largeur. Toute résolution supérieure à 1 280 × 720 est une haute définition (HD).

Les pixels comptés dans ces mesures sont généralement rendus de la même manière : comme des carrés sur une grille bidimensionnelle. Pour le voir, vous pouvez soit vous rapprocher de l'écran (ou l'agrandir) jusqu'à ce que vous perceviez des blocs de couleur individuels, soit zoomer sur une image jusqu'à ce qu'elle devienne "pixélisée", et vous voyez un escalier de petits carrés au lieu de lignes diagonales nettes.

Au fur et à mesure que vous augmentez la résolution de votre écran, il devient de plus en plus difficile de distinguer les pixels individuels à l'œil nu, et la clarté de l'image augmente à son tour.

Au-delà de l'augmentation du détail à l'écran dans les jeux ou les films, les résolutions plus élevées ont un autre avantage. Elles vous donnent un plus grand espace de bureau pour travailler. Cela signifie que vous disposez d'un plus grand espace de travail sur lequel arranger les fenêtres et applications.

Vous savez peut-être déjà qu'un écran avec une résolution d'affichage de 4K ne donne pas par magie un aspect 4K à tout ce qu'il affiche. Si vous lisez un flux vidéo 1080p dessus, ce contenu ne sera généralement pas aussi beau qu'un Blu-ray 4K. Cependant, il peut sembler plus proche de la 4K qu'avant, grâce à un processus appelé upscaling.

L'upscaling est un moyen de mettre à l'échelle un contenu de faible résolution vers une résolution plus élevée. Lorsque vous jouez une vidéo 1080p sur un moniteur 4K, l'écran doit "remplir" tous les pixels manquants qu'il s'attend à afficher (car un moniteur 4K a quatre fois plus de pixels que 1080p). Un scaler intégré interpole de nouveaux pixels en examinant les valeurs des pixels environnants. Les TV HD sont souvent dotées d'un upscaling plus complexe que les moniteurs PC (avec accentuation des lignes et autres améliorations), car ces derniers transforment souvent simplement un pixel en un bloc plus grand des mêmes pixels. Le scaler est susceptible de causer du flou et des images fantômes (images doubles), surtout si vous regardez de près.

Résolution native

Les moniteurs peuvent également changer la résolution. Les écrans modernes ont un nombre fixe de pixels qui définit leur "résolution native", mais peuvent également être réglés pour se rapprocher des résolutions plus basses. Au fur et à mesure que vous réduisez l'échelle, les objets à l'écran auront l'air plus grands et plus flous, l'espace de l'écran se rétrécira, et l'interpolation pourra entraîner une distorsion visible. (Notez qu'il n'en a pas toujours été ainsi : les anciens moniteurs CRT analogiques peuvent passer d'une résolution à l'autre sans interpolation, car ils n'ont pas un nombre défini de pixels).

Mise à l'échelle

Les écrans d'une résolution de 4K et plus présentent un autre problème de mise à l'échelle : en très haute définition, le texte et les éléments d'interface tels que les boutons peuvent commencer à paraître petits. C'est particulièrement vrai sur les petits écrans 4K lorsque vous utilisez des programmes qui ne redimensionnent pas automatiquement leur texte et leur interface utilisateur.

Les paramètres de mise à l'échelle de l'écran de Windows peuvent augmenter la taille des éléments de texte et de mise en page, mais au prix d'une réduction de la surface de l'écran. Il y a toujours un avantage à augmenter la résolution, même lorsque cette mise à l'échelle est utilisée - le contenu à l'écran, comme une image dans un programme d'édition, apparaît en résolution 4K même si les menus qui l'entourent ont été redimensionnés.

Taille d'écran et PPI

Les fabricants mesurent la taille de l'écran en diagonale, d'un coin à l'autre. Une taille d'écran plus grande, en tandem avec une résolution plus élevée, signifie plus d'espace d'écran utilisable et des expériences de jeu plus immersives.

Les joueurs s'assoient ou se tiennent près de leur écran, souvent dans un rayon de 20 à 24 pouces. Cela signifie que l'écran lui-même remplit beaucoup plus votre vision qu'une TV HD (lorsque vous êtes assis sur le canapé) ou qu'un smartphone/une tablette. (Les moniteurs présentent le meilleur rapport entre la diagonale de l'écran et la distance de visualisation parmi les écrans courants, à l'exception des casques de réalité virtuelle). Les avantages de la résolution 1 440p ou 4K sont plus rapidement perceptibles dans cette situation à courte portée.

En gros, vous voulez trouver un écran où vous ne percevez jamais un pixel individuel. Vous pouvez faire ça à l'aide d'outils en ligne qui mesurent la densité de pixels (en pixels par pouce), qui vous indique la "netteté" relative de l'écran en déterminant le degré d'intégration des pixels, ou la formule alternative des pixels par degré, qui compare automatiquement ses mesures aux limites de la vision humaine.

Cela vaut également la peine de considérer votre propre vue et la configuration de votre bureau. Si vous avez une vision de 20/20 et que vos yeux sont à environ 20" de votre écran, un panneau 4K de 27" fournira une amélioration visuelle immédiate. Cependant, si vous savez que votre vue est pire que 20/20, ou si vous préférez vous asseoir à plus de 24" de distance, un panneau 1 440p peut vous paraître tout aussi beau.

Rapport d'affichage

Le rapport d'affichage d'un écran est la proportion de la largeur par rapport à la hauteur. Un écran 1:1 serait complètement carré ; les moniteurs en forme de boîte des années 1990 étaient typiquement en 4:3, ou "standard". Ils ont été largement remplacés par des formats d'écran larges (16:9) et certains ultra-larges (21:9, 32:9, 32:10).

Les jeux vidéo modernes prennent généralement en charge un éventail de rapports d'affichage, du large à l'ultra-large. Vous pouvez changer cela à partir d'un menu de paramètres du jeu.

La plupart des contenus en ligne, tels que les vidéos de YouTube, ont également un format d'écran large par défaut. Cependant, vous verrez toujours des barres noires horizontales à l'écran lorsque vous regarderez des films ou des émissions de télévision tournés sur grand écran (2,39:1, plus large que 16:9), et des barres noires verticales lorsque vous regarderez des vidéos de smartphone tournées en mode "portrait" plus fin. Ces barres noires conservent les proportions originales de la vidéo sans l'étirer ou la recadrer.

Ultra-larges

Pourquoi opter pour un écran ultra-large plutôt qu'un écran large ordinaire ? Ils offrent quelques avantages : ils remplissent une plus grande partie de votre vision, ils peuvent vous offrir une expérience cinématographique plus proche du cinéma (les écrans 21:9 éliminent les barres noires "boîte aux lettres" pour les films grand écran), et ils vous permettent d'élargir le champ de vision (FOV) des jeux sans créer un effet "grand angle". Certains joueurs de jeux à la première personne préfèrent un FOV plus large pour les aider à repérer les ennemis ou à s'immerger dans l'environnement de jeu. (Mais notez que certains jeux FPS populaires ne supportent pas les paramètres FOV élevés, car ils peuvent donner un avantage aux joueurs).

Les écrans courbes sont une autre caractéristique courante des moniteurs ultra-larges. Ceux-ci peuvent corriger un problème typique des ultra-larges plus grands : Les images des bords éloignés de l'écran sont moins nettes que celles du milieu. Un écran courbe aide à compenser cela et donne une vue plus claire des bords extrêmes de l'écran. Toutefois, ses avantages se remarquent surtout sur les grands écrans de plus de 27".

Couleur

Lorsque vous regardez deux moniteurs côte à côte, il est parfois facile de voir lequel a des teintes plus brillantes, des noirs plus profonds ou une palette de couleurs plus réaliste. Cependant, il peut être plus difficile d'assembler l'image dans votre tête lorsque vous lisez les spécifications, car la couleur des moniteurs est évaluée de nombreuses façons différentes. Il n'y a pas une seule spécification sur laquelle se concentrer : le rapport de contraste, la luminosité, le niveau de noir, le gamut de couleurs, etc. entrent tous en jeu. Avant de passer à des caractéristiques de couleur plus grandes, définissons ces termes un par un.

Rapport de contraste

Le rapport de contraste, l'une des mesures les plus élémentaires de la performance d'un moniteur, mesure le rapport entre les extrêmes de noir et blanc que l'écran peut afficher. Un rapport de contraste de base comme 1 000:1 signifie que les parties blanches de l'image sont 1 000 fois plus claires que les parties sombres.

Lorsqu'il s'agit de rapports de contraste, des chiffres plus élevés sont meilleurs. Un rapport de contraste élevé, comme 4 000:1, signifie des reflets brillants, des noirs d'encre et des zones sombres où les détails sont encore perceptibles. Un rapport de contraste de 200:1, en revanche, signifie que les noirs ressemblent davantage à des gris, et que les couleurs sont décolorées et indistinctes les unes des autres.

Soyez prudent lorsque les écrans LCD affichent des "rapports de contraste dynamiques" très élevés, qui sont obtenus en modifiant le comportement du rétroéclairage. Pour le jeu ou l'utilisation quotidienne, le rapport de contraste "statique" standard décrit ci-dessus est un meilleur indicateur de la qualité du moniteur.

Luminance

La luminosité est souvent mesurée en "luminance", une mesure précise de la quantité de lumière émise par l'écran. Elle est donnée en candelas par mètre carré (cd/m2), une unité également appelée "nit". Pour les écrans HDR, la VESA (Video Electronics Standards Association) a normalisé une série de tests de luminance utilisant des plages de test spécifiques. Lorsque vous comparez les spécifications de luminance, vérifiez qu'elles utilisent cette plateforme d'essai cohérente plutôt qu'une métrique propriétaire.

Niveau de noir

Sur tous les écrans LCD, la lumière du rétroéclairage s'échappe inévitablement à travers le cristal liquide. C'est sur cette base que le rapport de contraste est établi : par exemple, si l'écran perd 0,1 % de l'éclairage du rétroéclairage dans une zone censée être noire, le rapport de contraste est de 1 000:1. Un écran LCD sans fuite de lumière aurait un rapport de contraste infini. Cependant, ce n'est pas possible avec la technologie LCD actuelle.

Le "glowing" est un problème particulier dans les environnements sombres, ce qui signifie que l'obtention de faibles niveaux de noir est un argument de vente majeur pour les moniteurs LCD. Cependant, un écran LCD ne peut pas atteindre un niveau de noir de 0 nits à moins qu'il ne soit complètement éteint.

Les OLEDs ont des niveaux de noir incroyables parce qu'ils n'utilisent pas de rétro-éclairage. Lorsqu'un pixel OLED n'est pas activé électriquement, il ne crée aucune lumière. Les écrans OLED peuvent annoncer des niveaux de noir "inférieurs à 0,0005 nits", car il revient généralement trop cher de prendre des mesures plus précises. Cependant, le niveau de noir est généralement beaucoup plus proche de 0 que de 0,0005.

Profondeur de couleur

Les moniteurs doivent afficher de nombreuses nuances subtiles de couleurs. S'il ne peuvent pas effectuer une transition en douceur entre des teintes légèrement différentes, nous voyons à l'écran un "banding" de couleur - un changement brutal entre deux couleurs différentes, créant des bandes visiblement plus claires et plus foncées là où nous devrions voir un dégradé continu. C'est ce qu'on appelle parfois "écraser" les couleurs.

La capacité d'un moniteur à afficher de nombreuses couleurs légèrement différentes, et donc à éviter le banding et l'imprécision, est mesurée par la profondeur des couleurs. La profondeur de couleur spécifie la quantité de données (mesurée en bits) que l'écran peut utiliser pour construire la couleur d'un pixel.

Chaque pixel à l'écran possède trois canaux de couleur - rouge, vert et bleu - éclairés à des intensités variables pour créer (typiquement) des millions de nuances. La couleur en 8 bits signifie que chaque canal de couleur utilise huit bits. Le nombre total de nuances possibles dans un écran avec une profondeur de couleur de 8 bits est 28 x 28 x 28=16 777 216.

Profondeurs de couleur courantes :

  • Couleur en 6 bits = 262 144 couleurs
  • Couleur en 8 bits, ou "true color" = 16,7 millions de couleurs
  • Couleur en 10 bits, ou "deep color" = 1,07 milliard de couleurs

Les vrais moniteurs en 10 bits sont rares - de nombreux moniteurs utilisent des formes de traitement interne des couleurs, comme le FRC (frame rate control), pour approcher une plus grande profondeur de couleur. Un moniteur "10 bits" peut être un moniteur en 8 bits avec un étage FRC supplémentaire, souvent écrit "8+2FRC".

Certains écrans LCD bon marché utilisent une couleur en 6 bits et le "dithering" pour obtenir une couleur d'environ 8 bits. Dans ce contexte, le dithering signifie l'insertion de couleurs similaires en alternance, les unes à côté des autres, pour faire voir à l'œil une couleur intermédiaire différente que l'écran ne peut afficher avec précision.

Pour ce faire, le FRC (Frame Rate Control) alterne différentes couleurs à chaque nouvelle image. Bien que cela puisse être implémenté à moindre coût que la technologie True Color en 8 bits, la précision des couleurs en souffre, surtout dans les environnements à faible luminosité. Certains écrans disposent également d'une profondeur de couleur de 8 bits avec un étage FRC supplémentaire (communément appelé "8 bits + FRC") pour obtenir une couleur d'environ 10 bits.

Les moniteurs disposent parfois d'une table de correspondance (LUT) correspondant à une profondeur de couleur plus élevée, telle que la couleur en 10 bits. Cela permet d'accélérer les calculs de correction des couleurs qui ont lieu à l'intérieur du moniteur, car il convertit l'entrée de couleur en une sortie de couleur appropriée pour votre écran. Cette étape intermédiaire peut aider à créer des transitions de couleurs plus douces et des résultats plus précis. Celles-ci sont généralement réservées à des moniteurs de qualité plus professionnelle que les écrans grand public et les écrans de jeux.

Espace colorimétrique

Vous entendrez souvent parler de "l'espace" ou du "gamut" de couleurs d'un moniteur, qui est différent de sa profondeur de bits. L'espace colorimétrique spécifie le spectre de couleurs qui peuvent apparaître, plutôt que de simplement calculer leur nombre.

Votre œil peut voir un spectre de couleurs beaucoup plus large que ce que les écrans actuels peuvent reproduire. Pour visualiser toutes les couleurs visibles, une norme appelée CIE 1976 les mappe sur une grille, créant un graphique en forme de fer à cheval. Les gamuts de couleurs disponibles pour les moniteurs apparaissent comme sous-ensembles de ce graphique :

Les gamuts de couleurs courantes, définies mathématiquement, comprennent sRGB, Adobe RGB et DCI-P3. La première est une norme commune pour les moniteurs (et l'espace colorimétrique officiellement désigné pour le Web). La deuxième norme, plus large, est surtout utilisée par les professionnels du montage photo et vidéo. La troisième, DCI-P3, est encore plus large et est couramment utilisée pour les contenus HDR.

Les moniteurs annonçant "99% sRGB" affirment que l'écran couvre 99% du gamut de couleurs sRGB, ce qui est souvent considéré comme impossible à distinguer de 100% lorsque vu à l'œil nu.

Sur les écrans LCD, le rétroéclairage et les filtres de couleur déterminent l'espace colorimétrique. Toute la lumière créée par le rétroéclairage passe à travers un filtre de couleur avec des points rouges, verts et bleus. Le rétrécissement de la "passe-bande" de ce filtre restreint les longueurs d'onde de la lumière qui peuvent passer à travers, augmentant ainsi la pureté des couleurs finales produites. Bien que cela diminue l'efficacité de l'écran (puisque le filtre bloque maintenant une plus grande partie de la sortie du rétroéclairage), cela crée un gamut de couleurs plus large.

Les technologies de rétro-éclairage courantes incluent :

  • Rétro-éclairage par LED blanche (W-LED) : Une LED bleue revêtue de phosphores jaunes émet une lumière blanche, qui est filtrée à travers des canaux de couleur rouge, verte et bleue pour devenir la couleur finale du pixel. Les rétroéclairages W-LED produisent un espace colorimétrique standard du gamut sRGB. Parfois, un revêtement supplémentaire de nanoparticules spéciales peut être appliqué sur un rétroéclairage W-LED pour produire un gamut de couleurs plus large, ce qui permet souvent d'élargir la couverture de l'espace colorimétrique DCI-P3.
  • Revêtement par points quantiques (QD) : un rétro-éclairage LED bleu éclaire les nanoparticules vertes et rouges, qui sont fabriquées avec une tolérance serrée. Celles-ci émettent une fréquence étroite de lumière verte et rouge. Les nanoparticules ne filtrent pas la lumière, ce qui rend le processus très efficace. Au lieu de cela, elles convertissent et réémettent la lumière sur une plage de fréquences étroite, ce qui donne un large gamut de couleurs.
  • Les OLED, qui n'utilisent pas de rétroéclairage, peuvent présenter un large gamut de couleurs comparable à celle des QD (75% de la Rec. 2020, par exemple).

Grande gamme dynamique (HDR)

Les moniteurs HDR affichent des images plus claires avec un meilleur contraste et préservent plus de détails dans les zones claires et sombres de l'écran. En utilisant un moniteur HDR, vous serez peut-être plus en mesure de repérer quelque chose se déplaçant dans un couloir sombre dans un jeu d'horreur, ou de voir des rayons de soleil plus spectaculaires dans un titre d'open world.

Bien qu'ils fonctionnent mieux avec du contenu HDR (que seuls certains jeux et films supportent), ces moniteurs prennent généralement en charge la profondeur de couleur en 10 bits et les rétroéclairages qui supportent un large gamut de couleurs, ce qui améliore également le contenu standard (SDR). (Notez que les moniteurs HDR ne sont souvent pas vraiment en couleurs en 10 bits, mais plutôt des écrans 8+2FRC qui acceptent un signal d'entrée en 10 bits).

Pour les écrans LCD, une fonction de rétroéclairage haut de gamme appelée local dimming est essentielle à la qualité HDR. Des zones de dimming pour le rétroéclairage derrière l'écran contrôlent la luminosité des groupes de LEDs ; plus de zones de dimming signifie un contrôle plus précis, moins de "blooming" (où les zones claires de l'image éclairent les zones sombres) et généralement un meilleur contraste.

Les techniques de dimming varient :

  • Le local dimming Edge-lit s'appuie sur des groupes de LEDs regroupées autour des bords de l'écran pour éclaircir ou assombrir l'image dans ce qui est généralement un nombre assez limité de zones de dimming.
  • Le Full Array Local Dimming (FALD), une option plus haut de gamme, utilise beaucoup plus de zones de dimming (généralement des centaines) directement derrière le panneau plutôt qu'uniquement sur les bords de l'écran. Elle peut donner un contrôle plus fin du contenu HDR et donc du dimming de l'écran.

Il peut-être difficile d'évaluer la qualité d'un moniteur HDR par vous-même. Vous devriez vous fier aux normes HDR comme DisplayHDR de VESA, qui mesure la qualité relative d'un moniteur HDR en énumérant des caractéristiques comme leur capacité de dimming.

La norme DisplayHDR est plus fiable que les spécifications annoncées comme "typiques", car cette formulation permet aux fabricants d'énumérer les résultats qui sont de vraies moyennes. Recherchez des moniteurs qui répondent aux spécifications minimales pour les différents niveaux de DisplayHDR.

Dans le bas de gamme, un écran DisplayHDR 400 peut avoir une luminosité maximale de 400 nits (par rapport à un moniteur standard de 300 nits), mais n'a besoin que d'un gamut de couleurs sRVB standard de 95% et d'une profondeur de couleur en 8 bits. Le DisplayHDR 400 ne nécessite pas de local dimming du rétroéclairage.

Dans le plus haut de gamme, un écran DisplayHDR 600 a besoin d'une luminosité de 600 nits, de 90 % du gamut de couleurs DCI-P3 (offrant un plus grand espace colorimétrique), d'une profondeur de couleur de 10 bits et d'une forme de local dimming.

Les normes OLED ajoutent des exigences supplémentaires pour mettre en valeur les niveaux de noir plus profonds de la technologie. Les DisplayHDR True Black 400 et 500 nécessitent un niveau de noir inférieur à 0,0005 en plus de normes de luminosité maximales similaires.

Taux de rafraîchissement

Le taux de rafraîchissement est la fréquence à laquelle votre écran entier rafraîchit l'image. Des taux de rafraîchissement plus élevés rendent le mouvement à l'écran plus fluide, car l'écran actualise la position de chaque objet plus rapidement. Cela peut faciliter la tâche aux joueurs compétitifs qui suivent des ennemis en mouvement dans un jeu de tir à la première personne, ou simplement rendre un écran plus réactif lorsque vous faites défiler une page Web ou ouvrez une application sur votre téléphone.

Les taux de réponse sont mesurés en hertz : un taux de réponse de 120 Hz, par exemple, signifie que le moniteur rafraîchit tous les pixels 120 fois par seconde. Alors que 60Hz ait autrefois été la norme pour les moniteurs PC et les smartphones, les fabricants adoptent de plus en plus des taux de rafraîchissement plus élevés.

Les avantages de passer de 60Hz à 120Hz ou 144Hz sont évidents pour la plupart des joueurs, en particulier dans les jeux rapides à la première personne. (Cependant, vous ne verrez des avantages que si vous disposez également d'un GPU suffisamment puissant pour rendre des images à plus de 60fps avec les paramètres de résolution et de qualité que vous avez choisis).

Un taux de rafraîchissement plus élevé facilite le suivi par votre œil des objets en mouvement, rend les mouvements nets de la caméra plus fluides et réduit le flou de mouvement perçu. Les communautés en ligne sont divisées sur l'amélioration apportée par les moniteurs de plus de 120Hz. Si cela vous intéresse, il vaut la peine d'en vérifier un en personne pour voir à quel point cela pourrait faire une différence pour vous.

La fréquence d'images, mesurée en images par seconde (FPS), suit le nombre d'images dessinées par votre matériel graphique. Ce test de mouvement en ligne démontre les améliorations que les joueurs verront lorsqu'ils suivront des objets en mouvement à des fréquences d'images et des taux de rafraîchissement plus élevés.

Cependant, vous ne verrez ces images supplémentaires à l'écran que si vous avez un taux de rafraîchissement qui leur correspond ou les dépasse ; de même, vous ne bénéficierez d'un écran à taux de rafraîchissement élevé que si vous avez un CPU et une carte graphique capables d'une fréquence d'images élevée. Planifiez votre assemblage en conséquence pour tirer le meilleur parti de votre matériel.

Réactivité

La réactivité mesure le temps qu'il faut, en millisecondes, à un seul pixel pour changer de couleur. Des temps de réponse plus courts signifient moins d'artefacts visuels, tels que le flou de mouvement ou les "traînées" derrière les images en mouvement.

Les temps de réponse doivent être suffisamment rapides pour suivre le taux de rafraîchissement. Sur un écran de 240Hz, par exemple, une nouvelle image est envoyée à l'écran toutes les 4,17 millisecondes (1 000/240) = 4,17).

Les fabricants listent souvent le temps de réponse "de gris à gris " - le temps qu'il faut à un pixel pour passer d'une nuance de gris à une autre. Le chiffre cité indique souvent le meilleur résultat du fabricant à partir d'une batterie d'essais différents, plutôt que d'une moyenne fiable.

Un processus d'affinement de l'image appelé overdrive influence également les résultats des tests. L'overdrive applique une tension accrue aux pixels pour augmenter la vitesse des changements de couleur. S'il est réglé avec soin, l'overdrive peut réduire les traînées visibles et l'image-fantôme (une légère image double) pendant le mouvement. Sinon, il peut "dépasser" les valeurs prévues et causer d'autres artefacts visuels.

Augmenter l'overdrive peut donner de meilleurs résultats sur les tests de gris à gris, mais peut aussi créer des artefacts visuels qui ne sont pas divulgués lorsqu'on cite le meilleur chiffre de ces tests de gris à gris. En raison de tous les facteurs qui influent sur les temps de réponse rapportés, il est préférable de consulter des évaluateurs indépendants qui peuvent mesurer le temps de réponse de différents fabricants.

Retard d'affichage

Les joueurs confondent parfois le temps de réponse avec le retard d'affichage, une mesure du délai avant que vos actions n'apparaissent à l'écran, également mesuré en millisecondes. Le retard d'affichage est plus ressenti qu'observé et est souvent une priorité pour les joueurs de jeux de combat et les tireurs à la première personne.

Le retard d'affichage est un effet secondaire du traitement réalisé par le scaler du moniteur et l'électronique interne de l'écran. La sélection de "mode jeu" dans le menu de réglage de votre écran désactive souvent les fonctions de traitement d'image et réduit le retard d'affichage. Désactiver VSync (qui empêche certains artefacts visuels) dans les menus d'options du jeu peut également aider à réduire le retard d'affichage.

Fonctions Premium

Adaptive Sync

Les screen tears seront instantanément familiers à la plupart des joueurs : un bug graphique qui apparaît sous la forme d'une ligne horizontale sur votre écran, avec des images légèrement décalées au-dessus et en dessous.

Le bug implique à la fois votre carte graphique et votre moniteur. Le GPU tire un nombre variable d'images par seconde, mais le moniteur rafraîchit son écran à un rythme fixe. Si le GPU est à mi-chemin d'écraser l'image précédente dans le tampon de trame lorsque le moniteur lit le tampon de trame pour rafraîchir l'écran, le moniteur affichera l'image décalée telle quelle. Le haut de l'image pourrait être une nouvelle trame, mais la section basse montrera toujours la trame précédente, créant la "larme".

VSync (vertical sync) fournit une solution à ce problème. Cette fonction du jeu réduit la vitesse à laquelle les images sont dessinées afin de correspondre au taux de rafraîchissement de votre écran. Cependant, VSync peut provoquer un stuttering lorsque la fréquence d'images diminue en-dessous de ce plafond. (par exemple, le GPU peut soudainement tomber à 30fps lorsqu'il ne peut pas délivrer 60fps). L'augmentation de la charge sur le GPU peut également entraîner un retard d'affichage.

Bien que des améliorations aient été apportées à VSync (comme l'Adaptive VSync* de NVIDIA), deux technologies de moniteur offrent des solutions alternatives : NVIDIA G-Sync* et AMD Radeon FreeSync*. Ces technologies obligent votre moniteur à se synchroniser avec le GPU, plutôt que l'inverse.

  • Les moniteurs G-Sync utilisent la puce de scaler propriétaire G-Sync de NVIDIA pour faire correspondre les taux de rafraîchissement de l'écran à la sortie GPU, ainsi que pour prédire la sortie du GPU en fonction des performances récentes. Elle permet également d'éviter l'instabilité et le retard d'affichage, qui peuvent résulter du fait que des trames dupliquées sont dessinées pendant que la première attend d'être affichée.
  • Les moniteurs AMD Radeon FreeSync fonctionnent de façon similaire, adaptant l'affichage à la sortie GPU pour éviter le screen tearing et les instabilités. Au lieu d'utiliser une puce propriétaire, ils sont construits sur des protocoles Adaptive Sync ouverts, qui ont été intégrés dans DisplayPort 1.2a et toutes les versions ultérieures de DisplayPort. Bien que les moniteurs FreeSync soient souvent moins chers, le compromis est qu'ils ne sont pas soumis à des tests standards avant leur sortie, et leur qualité varie considérablement.

Le taux de rafraîchissement variable (VRR) est un terme général pour les technologies qui synchronisent votre moniteur et votre GPU. Adaptive Sync est un protocole ouvert inclus dans DisplayPort 1.2a et les versions ultérieures Les récentes technologies graphiques Intel, AMD et NVIDIA peuvent toutes fonctionner avec des moniteurs Adaptive Sync

Réduction du flou de mouvement

Les écrans LCD et OLED "échantillonnent et bloquent", affichant les objets en mouvement sous la forme d'une série d'images statiques rapidement rafraîchies. Chaque échantillon reste à l'écran jusqu'à ce qu'il soit remplacé par le prochain rafraîchissement. Cette "persistance" provoque un flou de mouvement, car l’œil humain s'attend à suivre les objets en douceur plutôt que de les voir sauter vers une nouvelle position. Même à des taux de rafraîchissement élevés, ce qui actualise l'image plus souvent, la technologie sample-and-hold sous-jacente provoque un flou de mouvement.

Les fonctions de réduction du flou de mouvement utilisent le backlight strobing pour raccourcir la durée d'affichage des échantillons d'images à l'écran. L'écran devient noir après chaque échantillon avant d'afficher le suivant, ce qui réduit le temps pendant lequel une image statique est conservée à l'écran.

Cela imite le fonctionnement des anciens moniteurs à tube cathodique, qui fonctionnaient différemment de la technologie LCD actuelle. Les écrans CRT étaient éclairés par des phosphores qui se désintégraient rapidement, donnant de brèves impulsions d'éclairage. Cela signifiait que l'écran était en fait sombre pendant la majeure partie du cycle de rafraîchissement. Ces impulsions rapides créaient en fait une impression de mouvement plus douce que le sample-and-hold et les fonctions de réduction du flou de mouvement permettent de reproduire cet effet.

Comme le rétroéclairage s'éteint et s'allume rapidement, ces fonctions réduisent également la luminosité de l'écran. Si vous prévoyez d'utiliser le backlight strobing avec réduction du flou de mouvement, assurez-vous que l'écran que vous achetez a une luminosité maximale élevée.

Ces rétroéclairages ne doivent être activés que pour les jeux et les contenus au mouvement rapide, car ils provoquent délibérément un scintillement du rétroéclairage, ce qui peut être gênant dans les tâches quotidiennes. De plus, ils ne peuvent généralement être utilisés qu'à une fréquence de rafraîchissement fixe (comme 120Hz), et ne fonctionneront pas en même temps que la VRR.

Types de panneau

Tube à rayons cathodiques (CRT)

Ces moniteurs d'ordinateur en forme de boîte étaient courants des années 1970 jusqu'au début des années 2000 et sont toujours appréciés par certains joueurs aujourd'hui en raison de leur retard d'affichage et de leur temps de réponse faibles.

Les CRT utilisaient trois canons à électrons encombrants pour envoyer un faisceau afin d'exciter les phosphores rouge, vert et bleu à l'écran. Ces phosphores se décomposaient en quelques millisecondes, ce qui signifiait que l'écran était éclairé par de brèves impulsions à chaque rafraîchissement. Cela a créé une illusion de mouvement douce, mais aussi un scintillement visible.

Affichage à cristaux liquides (LCD)

Dans les écrans LCD TFT (écrans à cristaux liquides à matrice active), un rétroéclairage éclaire une lumière à travers une couche de cristaux liquides qui peuvent la tordre, la tourner ou la bloquer. Les cristaux liquides n'émettent pas de lumière eux-mêmes, ce qui est une différence essentielle entre les LCDs et les OLEDs.

Après avoir traversé les cristaux, la lumière passe à travers des filtres RVB (sous-pixels). Une tension est appliquée pour éclairer chaque sous-pixel à une intensité différente, conduisant à la couleur mélangée qui apparaît comme un seul pixel éclairé.

Les anciens LCDs utilisaient des lampes fluorescentes à cathode froide (CCFL) comme rétroéclairage. Ces gros tubes inefficaces sur le plan énergétique étaient incapables de contrôler la luminosité des zones plus petites de l'écran et ont finalement été remplacés par des diodes électroluminescentes (LEDs) plus petites et éconergétiques.

Les panneaux LCD sont disponibles dans une gamme de technologies et peuvent varier considérablement en termes de reproduction des couleurs, de temps de réponse et de retard d'affichage, en particulier parmi les options haut de gamme. Cependant, les généralisations suivantes sur les panneaux sont généralement vraies :

Diode électroluminescente organique (OLED)

Les écrans OLED sont émissifs, ce qui signifie qu'ils créent leur propre lumière, au contraire des écrans transmissifs qui nécessitent une source lumineuse séparée (comme les écrans LCDs). Ici, l'application du courant électrique fait s'allumer une couche de molécules organiques sur le devant de l'écran.

Le rétroéclairage peut être imparfaitement bloqué par les cristaux liquides d'un écran LCD, ce qui fait apparaître les zones noires d'une image en gris. Comme les OLED n'ont pas de rétroéclairage, ils peuvent atteindre le "noir véritable" en éteignant simplement un pixel (ou au moins 0,0005 nits, la luminosité la plus faible mesurable).

Les OLEDs ont donc des rapports de contraste très élevés et des couleurs vibrantes. L'élimination du rétroéclairage les rend également plus minces que les écrans LCD. Tout comme les écrans LCDs étaient une évolution plus mince et plus éconergétique des CRT, les OLEDs sont une évolution plus mince des écrans LCDs. (Ils peuvent aussi être plus éconergétiques lorsqu'ils affichent du contenu sombre, comme des films, mais moins éconergétiques avec les écrans blancs, comme des programmes de traitement de texte).

Les inconvénients de cette technologie sont notamment son coût accru, le risque de brûlure d'écran et une durée de vie plus courte que les anciennes technologies de moniteur.

Montage

Les moniteurs de jeux incluent souvent un support avec une hauteur, une inclinaison et un degré de rotation réglables. Ils vous aident à trouver une position ergonomique pour votre moniteur et à l'intégrer dans des espaces de travail variés.

Les trous de montage VESA à l'arrière de votre moniteur déterminent sa compatibilité avec d'autres supports, tels que les supports muraux ou les bras de moniteur réglables. Définie par la VESA (Video Electronics Standards Association, un groupe de fabricants), cette norme spécifie la distance en millimètres entre les trous de montage du moniteur, ainsi que les vis nécessaires pour fixer le moniteur.

Ports

Vous trouverez une multitude de ports derrière ou sous votre écran. Les interfaces d'affichage connectent votre écran à la sortie graphique de votre PC, tandis que les ports USB et Thunderbolt™ fournissent les données et l'alimentation aux périphériques externes.

Écran

  • VGA (Video Graphics Array) : les anciens moniteurs peuvent être équipés de cet ancien port, une connexion analogique à 15 broches introduite en 1987. Elle transmet seulement de la vidéo, à des résolutions maximales de 3 840 × 2 400.
  • Single-Link DVI (Digital Visual Interface) : la plus ancienne interface d'affichage que l'on trouve sur de nombreux moniteurs modernes, cette connexion numérique à 24 broches date de 1999. Elle transmet seulement de la vidéo et peut se connecter en VGA ou en HDMI avec un adaptateur. Elle prend en charge des résolutions jusqu'à 1 920 × 1 200.
  • Dual-Link DVI : cette révision double la bande passante du single-link DVI. Elle affiche une résolution allant jusqu'à 2 560 × 1 600 et supporte des taux de rafraîchissement allant jusqu'à 144Hz (à 1080p).
  • HDMI : cette interface omniprésente transmet de la vidéo et de l'audio et se connecte également aux consoles de jeux. Les câbles étiquetés "High-Speed HDMI" devraient fonctionner avec chaque révision de HDMI avant HDMI 2.1.
  • DisplayPort : ports à large bande passante qui transmettent de la vidéo et de l'audio. Tous les câbles DisplayPort fonctionnent avec toutes les versions DisplayPort jusqu'à la version 2.0, ce qui nécessite des câbles actifs (câbles incluant un circuit électronique) pour une bande passante complète. Les révisions 1.2 et ultérieures vous permettent de relier plusieurs moniteurs entre eux par "daisy chaining" (bien que cela nécessite également des moniteurs compatibles).

Périphériques

  • USB : ces ports courants transfèrent à la fois des données et de l'alimentation. De nombreux moniteurs vous permettent de connecter claviers et souris pour libérer des ports USB sur votre PC. Les ports USB Type-C ont une conception réversible et peuvent servir de DisplayPorts.
  • Technologie Thunderbolt™ 3 : port universel qui utilise des connecteurs USB-C, supporte DisplayPort 1.2, transmet des données jusqu'à 40GBit/s en utilisant le protocole Thunderbolt™ et fournit l'alimentation.

Son

  • Entrée : prise jack 3,5 mm pour connecter un câble audio à partir de votre ordinateur, ce qui vous permet d'écouter le son sur les haut-parleurs internes du moniteur. Notez que les câbles HDMI et DisplayPort transmettent également l'audio et constituent une solution plus simple pour de nombreux utilisateurs.
  • Écouteurs : prise jack 3,5 mm pour connecter des écouteurs directement à votre écran, qui transmet ensuite le signal audio de votre PC.

Conclusion

Déterminer ce qu'il faut chercher dans un moniteur de jeu dépend largement des choix que vous avez faits pour le reste de votre ordinateur. Les moniteurs modernes peuvent généralement vous aider à éviter les pertes d'images, le retard d'affichage et les artefacts visuels courants dans les technologies plus anciennes, mais la valeur de l'augmentation de la résolution, de la profondeur des couleurs et des fonctions de lissage de mouvement variera d'un joueur à l'autre. C'est à vous de séparer l'indispensable du facultatif.